Design för alla är en designfilosofi som har målet att så många som möjligt ska kunna använda en produkt eller en tjänst. Och då utan behov av speciella anpassningar.
Det kan låta som en utopi, en omöjlighet. Och visst är det i många fall en vision snarare än ett konkret mål. Men genom att designa för så många som möjligt, gör du din produkt, plats, hemsida, tjänst eller app tillgänglig för fler. Du får helt enkelt tillgång till en större marknad.
Design för alla, eller design for all, kommer från arkitekter i Nordamerika. Kanske är det p.g.a. ursprunget i den fysiska världen, som fokuset ofta ligger främst på fysiska funktionsnedsättningar. Men, vi är många som arbetar för att fler även ska få kunskap om kognitiva nedsättningar.
Kognition och kognitiva nedsättningar
Kognition handlar om hjärnans förmåga att ta emot, lagra, bearbeta och plocka fram information. De förmågorna kan tillfälligt eller kroniskt bli sämre p.g.a. sjukdom, neuropsykiatriska funktionshinder, hormonförändringar, hjärnskador, stress, trötthet eller helt enkelt livet som småbarnsförälder. Kognitiva nedsättningar kan göra det svårare att t.ex.:
- fokusera uppmärksamhet
- följa instruktion
- förstå och ha känsla för tid
- organisera, planera och genomföra aktiviteter
- komma ihåg en planerad aktivitet
- hitta till platser och saker
- ta till sig och processa information
- bearbeta och tolka sinnesintryck
- lösa problem som plötsligt uppstår och bestämma sig för vad som bör göras och hur.
7 designprinciper
Design för alla bygger på 7 designprinciper för ökad tillgänglighet.
1. Likvärdig och jämlik användning
Designen ska fungera lika för alla och inte peka ut eller diskriminera någon om det inte behövs. Ett exempel är automatiska dörrar som öppnar sig för alla. Oavsett om du är lång eller kort, tjock eller smal, sittande eller gående.
Det finns dock undantagsfall då designen behöver peka ut personer eller grupper. Som t.ex. rullstolssymbolen på en parkeringsplats.
Likvärdig användning i digitala miljöer
I digitala miljöer handlar likvärdig användning bl.a. om hur du skriver dina texter. Genom att skriva enkelt och direkt når du många fler och fler kan förstå vad det är du vill säga, istället för att läsaren ska bli tvungen att gå till en lättläst variant.
2. Flexibilitet i användning
En produkt som är designad efter design för alla går att använda på olika sätt. Det kan t.ex. vara en bänk som går att använda på olika sätt eller en sax som går att använda oavsett om du är höger- eller vänsterhänt. Titta på dina köksredskap, kanske har du en såsslev med pip bara på ena sidan. Hur bra fungerar den för en vänsterhänt person?
Flexibel användning i digitala miljöer
För digitala miljöer kan flexibel användning t.ex. handla om att slippa tidspress, som att bli inaktiverad på internetbanken eller tidsramar under ett kassaflöde.
3. Enkelt och intuitivt användande
Intuition kommer med erfarenhet. En bebis har inte lika mycket intuition som en äldre person. Men för många är det också svårare att lära sig nya saker desto äldre du blir. Och en treåring har kanske lättare att lära sig en ny smartphone än hens morfar har.
Genom användning lär vi oss hur saker fungerar och kan därmed använda en produkt som är liknande utan någon större ansträngning. Playknappen på vhs-spelaren jag fick av min farfar på 80-talet ser likadan ut som i Spotify.
Men ibland blir det fel. När jag läste i Uppsala hade man satt handtagen på ytterdörrarna på fel sida. Det var det fyrkantiga platta handtaget på utsidan och det avlånga runda handtaget på insidan. Dörrarna öppnades utåt men handtagen signalerade tvärtom, trots att de saknade text. Det var designen som hamnat fel utifrån invanda erfarenheter. En småsak kan någon säga. Och för många kanske det är det. Men för en person med kognitiva nedsättningar är det ett typexempel på saker som tar en stor del av arbetsminnet och därmed energi.
Intuitivt användande i digitala miljöer
Vad händer med dina kunder om de inte hittar köpknappen där de förväntar sig, inte intuitivt förstår hur de ska använda din produkt eller kontakta dig. Har du råd att chansa på att de har ork att lära om sig eller leta efter vad de söker? Det är ett exempel på hur viktigt det är att tänka på intuitivt användande när vi designar för digitala miljöer.
4. Begriplig och uppfattbar information
Du ska inte bara kunna läsa bokstäverna och se vad det står, du ska även kunna förstå informationen – oavsett användarens förmågor. Information ska gå att läsa, höra och känna. Den ska gå att hitta där användaren förväntar sig att den finns och den ska gå att ta till sig för alla användare och besökare.
Begriplig och uppfattbar information i digitala miljöer
När jag var sjukskriven för utbrändhet fick min man sköta alla mina ärenden på Försäkringskassan, för jag kunde inte ta till mig informationen kring vad som gällde eller vad jag skulle göra. Det är ett typiskt exempel på när informationen inte är tillgänglig för alla.
Ett sätt att göra information uppfattbar är att visualisera. Genom att visualisera tid blir det lättare för personer med kognitiva nedsättningar att få ett grepp om t.ex. hur lång tid det är kvar på en lektion. Ett timglas eller en klocka där tiden tydligt minskar gör detta.
5. Tolerans för misstag – svårt att göra fel
Risken för att användaren gör fel ska vara så liten som det bara går. Och om användaren gör fel ska det inte leda till konsekvenser för användaren eller påverka produkten.
Jämför en gammal hederlig usb-kontakt med usb-c. Om jag inte tittar på både usb-kontakten och vad jag ska koppla den till så hamnar den i 9 fall av 10 åt fel håll och jag behöver vända på den. I värsta fall råkar jag böja till något och har sönder någon del. Men en usb-c går att sätta in i kontakten åt båda håll.
Det kan också handla om touch-knappar på hushållsapparater som råkar starta tvättmaskinen när du kommer åt den i badrummet, eller stänger av spisplattan när du torkar av spisen.
Tolerans för misstag i digitala miljöer
Att visa att du inte är en robot genom att klicka på alla bildrutor med bilar i, är något de allra flesta av oss gör lite då och då. Det är också ett typexempel på en digital miljö där det är lätt att göra fel. Och en helt onödig sådan. Idag finns det smarta verktyg som sorterar ut robotarna från oss riktiga människor utan att vi behöver klicka på vare sig bilar eller övergångsställen.
6. Låg fysisk och psykisk ansträngning
Du ska kunna använda produkten med så lite ansträngning som möjligt och produkten ska tillåta dig att ha en naturlig kroppsposition. Men det handlar också om kognitiv ansträngning. Som att det ska vara enkelt att hitta rätt, slippa behöva hålla saker i minnet, förstå information eller ha rätt nivå av intryck.
Fysisk och psykisk ansträngning i digitala miljöer
Ur en fysisk synvinkel kan det vara att du inte ska behöva använda båda händerna för att lägga en produkt i varukorgen när du sitter och shoppar på telefonen. Och ur en kognitiv synvinkel så kan det handla om att köpknappen ska ligga där du förväntar dig, eller att du enkelt kan förstå köpevillkoren.
7. Storlek och utrymme som medger tillträde och användning
Alla ska kunna använda en produkt. Oavsett längd, vikt eller funktionsförmåga. I fysisk miljö kan det handla om att nå knapparna i en hiss, få plats i en stol, eller komma förbi i en korridor.
Storlek och utrymme i digitala miljöer
I en digital miljö behöver t.ex. knappar vara tillräckligt stora och ligga med tillräckligt stort avstånd från varandra. Detta är viktigt för att det ska gå att trycka rätt, även med darriga fingrar.
Snart blir tillgänglighet lag
Den 28 juni 2025 träder Tillgänglighetsdirektivet i kraft och äntligen blir det lagkrav på tillgänglighet för information, användargränssnitt och funktionell utformning. Här kan du läsa mer om Tillgänglighetsdirektivet.
Hjälp att bli mer tillgänglig
Vill du bli mer tillgänglig och nå fler? Jag kan hjälpa dig med allt från en tillgänglighetsanalys, för att se hur tillgänglig du är idag och vad du kan göra för att nå fler, till att bli din tillgänglighetsexpert och leda ditt arbete mot en tillgänglig digital miljö.
Läs gärna mer om mina tjänster inom tillgänglighet och vad som kan passa dig.