Spelet Lagom

En prototyp på en tillgänglig app om att leva med fatigue.

Här är du: Hem » Innehåll till dina kanaler » Design » Spelet Lagom

Som slutuppgift när jag läste Universell design på Mittuniversitetet fick vi väldigt fria tyglar för ett eget projekt. Jag, som precis började må bättre efter min långtidscovid, valde att göra en prototyp på ett spel i appform, som på ett enkelt sätt visar hur det är att leva med sjukdomar och funktionsnedsättningar med väldigt begränsad ork.

Här är några skärmdumpar från spelet med beskrivningar kring mina val.

Om du vill kan du även själv klicka dig igenom spelprototypen.

Beskrivning

I första steget beskriver jag syftet med spelet, att det är ett sätt att prova på hur det är att leva med energibudget. Något de allra flesta aldrig behöver bry sig om.

I steg två får spelaren välja om hen vill börja med en vanlig dag för en normis, d.v.s. någon som inte har några funktionsnedsättningar, eller om hen vill hoppa över det steget och direkt prova på livet med energibudget.

Designval

Bakgrunden har en ljust gul färg. Att den inte är vit är för att en helt vit bakgrund är jobbigare för ögat och tar mer energi att titta på än en svagt färgad bakgrund.

Texten och knapparna är i en mörkt lila färg. Här är det viktigt med kontrast för att läsbarheten ska fungera för alla på en så pass liten skärm.

Jag har valt att använda teckensnittet Avenir. Det är ett vanligt teckensnitt som många är vana vid, det är utan serifer (klackar) vilket gör det mer lättläst på skärmar och det är ett typsnitt som fungerar utan ansträngning även för mig som har astigmatism.

 

Att leva med energibudget

Som jag skrev ovan finns det saker om ger energi. Men de saker som ger en normis energi, kan istället ta energi för en person med energibudget. Och de som ger energi fyller inte på batteriet lika effektivt som för en normis.

I spelet vaknar därför spelaren upp till hur det är att leva med energibudget, men att för en dag låtsas att så inte är fallet. Det blir helt enkelt katastrof.

Måsten får konsekvenser

Men vi har alla måsten i livet som vi inte har något annat val än att genomföra. Hur lite batteri vi än har kvar behöver vi åka till vårdcentralen för att träffa läkaren och prata om vårt trasiga batteri.

Resultatet blir game over. Vi däckar. I några timmar, några dagar eller några veckor. Och har inget annat val än att vila.

För att visa på just det, att en person med energibudget inte har något annat val, så har spelaren i det här läget inte heller något annat val. Det går inte att rycka upp sig eller ta i lite till.

En vanlig dag för en normis

En normis vaknar med fullt batteri, redo att ta tag i dagens utmaningar.

Under dagen gör normisen olika saker t.ex. går till jobbet, fikar med kollegor, besöker vårdcentralen, går på after work, tar hand om barn och tränar.

Det normisen gör tar också av hens batteri, men batteriet tar aldrig helt slut.

I min prototyp har jag valt att inte ha med och visa på aktiviteter som kan fylla på batteriet. Helt enkelt för att det blev en för stor uppgift för det här projektet. Men om appen någon gång skulle bli verkllighet skulle det vara en bra funktion att lägga till.

Illustrationerna och andra designval

Illustrationerna är enkla och i tydliga färger. De visar på aktiviteten utan att ha med för många detaljer som kan distrahera, men några små för att väcka instresse.

Jag har valt att spelaren fortfarande ska kunna se klocka och annan information i mobilens toppfält. Något jag själv tycker är viktigt när jag använder en app för att jag inte ska sitta för länge eller liknande.

Jag har också valt att variera texten i knappen som tar spelaren vidare till näst steg. Detta för att skapa variation och undvika att hen tappar intresset.

Du kan själv bläddra dig igenom de olika stegen med pilarna i bilden.

Att behöva välja

När man lever med energibudget tar saker, som du förhoppningsvis aldrig behövt tänka på att du gör, mer energi än för andra. Det kan vara så enkla saker som att knyta skorna, duscha eller åka buss. Spelaren behöver därför välja vad hen ska göra med sin tid. Här har jag valt att dela upp dagen i förmiddag och eftermiddag. Och spelaren får välja en sak per period.

Valen sker genom att klicka på olika ikoner. Dessa har även en skriven text under för ökad tydlighet.

Ett exempel på budgetering

I exemplet, som du kan klicka dig igenom med hjälp av pilarna, väljer spelaren att titta på TV på förmiddagen. En aktivitet som för de flesta innebär vila, men som för många med energibudget tar energi. Det kräver kognitiva funktioner, låter och är mycket färg och ljus.

I steg två väljer hen att dammsuga. Många med energibudget lever med konstant dåligt samvete över att inte kunna dra sitt strå till familjestacken. Och många saknar också stöd och förståelse i hemmet.

Lagom är målet

Målet är att göra precis lagom utifrån det batteri du vaknar upp med. Gör du för mycket riskerar du game over eller att du vaknar med mindre batteri kommande dag. Men, det går inte att bara vila. Om du gör för lite, utifrån ditt batteri för dagen, riskerar du också att ta av din energi. En vansklig balansgång på det smala snöret som vi kallar lagom.